OBJETIVO MUS: ¡Sé el primero en sumar 40 puntos con un compañero!
NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores (2 asociaciones)
NÚMERO DE CARTAS: Baraja española de 40 cartas.
FILA DE CARTAS: Rey, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4,3,2, As
INTRODUCCIÓN SOBRE EL ORIGEN DEL MUS
Mus es un juego de cartas originario del País Vasco, que incluye España y el sur de Francia. Debido a las peculiaridades de su origen geográfico, se juega mucho en España y Francia. El objetivo del juego es el mismo que en el póquer: tomar cartas y apostar por la mejor mano; en el juego, por regla general, no se juegan por dinero. La mención más antigua que se conoce del juego data de 1795, cuando el filólogo Manuel Larramendi lo cita en un diccionario trilingüe (euskera-castellano-latín). Aquí aprenderás a saber como se juega al Mus.
JUGADORES Y CARTAS
El Mus es un juego para 4 jugadores con una pareja fija. Los socios deben sentarse uno frente al otro. El juego se mueve en sentido contrario a las agujas del reloj.
Hay 40 cartas en una baraja española.
Palos: espadas, bastos, copas y monedas.
Cada palo tiene un Rey, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Puntos de la carta:
Rey: 10 puntos
Caballo: 10 puntos
Sota: 10 puntos
7: 7 puntos
6: 6 puntos
5: 5 puntos
4: 4 puntos
3: 3 puntos
2: 2 puntos
A: 1 punto
OBJETIVO DEL MUS
El juego se considera ganado cuando un equipo anota 40 puntos. Suele llevar varias manos. Como regla general, los jugadores juegan al mejor de 3 juegos. Los puntos se anotan con piedra llamados amarrecos. Los jugadores suman puntos por tener la mejor combinación en cada una de las categorías: Grande (alta), Chica (baja), Juego (juego) y Pares (parejas). Los jugadores aumentan sus puntos apostando en cada fase. Las apuestas en estas fases siguen un orden estricto, a grandes, a chiquitas, a pares, a juego. Y sólo después de cuatro rondas se produce un enfrentamiento. En la apertura de las cartas, se revelan las manos y se determinan los puntos.
COMO SE JUEGA AL MUS: PASO A PASO
El crupier baraja las cartas y el jugador a su izquierda corta la baraja. Luego, el crupier entrega a cada jugador 1 carta a la vez hasta que todos tengan 4 cartas. El crupier rota cada turno en contra o en sentido contrario a las agujas del reloj. El jugador a la derecha del repartidor es mano.
Los jugadores pueden acordar mejorar sus manos retirándose y recibiendo el mismo número de cartas nuevas. Sin embargo, todos los jugadores deben estar de acuerdo. Se llaman al Mus. El resto puede estar de acuerdo diciendo también «Mus», o estar en desacuerdo diciendo «No Mus». Si alguien se niega, no hay reinicio y comienza la primera ronda de apuestas.
Si todos están de acuerdo en el mus, cada jugador, empezando por la mano, descarta de 1 a 4 cartas boca abajo y recibe un nuevo número igual de cartas. Después de que todos los jugadores tengan manos nuevas, pueden volver a jugar Mus. Esto continúa hasta que un jugador esta satisfecho. Si el crupier se queda sin cartas, puede recoger las cartas descartadas, barajar y continuar. Este es un punto importante para saber cómo se juega al mus.
COMPARACIÓN DE MANOS
Grande (alto)
El jugador con las cartas mejor clasificadas gana el Grande. Gana la mano que tiene la primera carta del valor más alto (si las cartas están en orden descendente). Si es un empate, compare la segunda carta más alta, y así sucesivamente.
Chica (nivel bajo)
El jugador con la mano más baja gana la apuesta. Las cartas deben colocarse en orden ascendente, siendo ganadora la primera carta de menor valor. Igual que para Grande.
ANUNCIO
Si ningún jugador puja por Chica, el equipo con la mejor Chica gana un amarreco.
Pares (Pares)
Pares es un conjunto de 2+ cartas del mismo valor. Hay tres tipos diferentes, enumerados a continuación en orden ascendente:
Pareja sencilla. 2 cartas del mismo valor + 2 cartas de diferente valor. La pareja con la calificación más alta gana. Si las parejas son iguales, gana el que juega primero. Las cartas no emparejadas no importan.
Medios de comunicación. 3 cartas del mismo valor + 1 carta de diferente valor. Gana un conjunto de tres cartas con una calificación más alta.
Dobles. Dos pares. Por ejemplo, RR-4-4. Cuatro de una clase (cuatro cartas del mismo valor) no importa, cuenta como dos pares equivalentes.
Si los jugadores no están apostando por un par, los jugadores simplemente cuentan sus manos de la siguiente manera:
Pareja sencilla: 1 amarreco
Media: 2 amarrecos
Dobles: 3 amarrecos
Solo el ganador anota puntos por Pares, su oponente no anota nada por ninguno de sus Pares.
Juego (Juego)
Para Juego, depende de tus cartas, y gana el que más se acerque a 31):
Rey: 10 puntos
Caballo: 10 puntos
Sota: 10 puntos
7: 7 puntos
6: 6 puntos
5: 5 puntos
4: 4 puntos
3: 3 puntos
2: 2 puntos
A: 1 punto
Evalúa las cartas que tienes en la mano para saber cómo se juega al mus.
Conseguir Juego significa que las cartas que tienes en la mano valen (al menos) 31 puntos. Esta es la mejor mano de Juego, la segunda mejor – 32 puntos. Después de eso, el rango en orden descendente es el siguiente: 40, 37, 36, 35, 34, 33 (el Juego más bajo). Una puntuación de 39 o 38 no es posible. Si tienes menos de 30 puntos, ¡Es «no Juego»! La mano, que posee los verdaderos 31 puntos de Juego, se considera invencible por reglas generales.
Si los jugadores no pujan por Juego, el bando con la mejor puntuación en ambas manos recibe puntos por ambas manos: 3 amarrecos por 31 puntos de Juego, 2 amarrecos por cualquier otro Juego. Los rivales no ganan nada.
Sin embargo, si ninguno de los lados tiene un Juego, los jugadores compiten por el mejor Punto. Un punto es una mano que ha anotado 30 puntos o menos. Si no se hace ninguna apuesta, el jugador con el mejor Punto gana 1 piedra y el otro lado no recibe nada.
APUESTAS
Para cada categoría descrita anteriormente, hay una ronda de apuestas. El orden de las apuestas sigue un turno estricto desde la persona que reparte, y cada una es iniciado por una persona y se mueve hacia la derecha. Si todos los jugadores pasan, no se realiza ninguna apuesta en esa categoría.
Apuestas Grande y Chica
La ronda comienza con la Mano, que se retira (paso) o apuesta (envido). Si pasan, el jugador de la derecha también puede pasar o apostar. Si todos pasan, La Mano empieza a apostar por la siguiente categoría.
Las apuestas son apuestas de piedra, mínimo dos, por categoría. Si el jugador solo dice «Apuesto», esta es una apuesta implícita de 2 piedras. Una vez que alguien apuesta, los oponentes tienen 3 opciones:
Doblar (sin Quiero). El lado que apuesta gana en esta categoría, los oponentes pierden en esta categoría. Pierde 1 piedra.
Ver (Quiero). Apuestas una cantidad igual, acuerde que la mejor mano ganará las piedras apostadas.
Subo (Subo). Sube las apuestas.
Los socios pueden discutir las diferencias. Un compañero puede superar al otro diciendo, por ejemplo, «nos retiramos» o «vemos».
Si un equipo se retira, el otro equipo gana 1 amarreco solo por eso. Sin embargo, si la apuesta es visible, la puntuación se retrasa hasta que se muestren las cartas. Subir aumenta la apuesta en al menos 2 amarrecos. Una vez que un equipo sube, el otro lado debe retirarse, verlo o subir más.
Las apuestas continúan hasta que cualquiera de los lados se retira o ve una subida final. Si se restablece la camaradería, los oponentes reciben el número de piedras colocadas en la primera promoción.
Apuestas por Pares y juego
El mecanismo de apuestas en estas dos últimas rondas es ligeramente diferente al descrito anteriormente.
Antes de apostar a Pares, cada jugador debe declarar si tiene Pares diciendo «Sí» o «No». Si al menos un jugador de cada equipo dice «sí», comienza la ronda de apuestas, que sigue el mismo procedimiento descrito anteriormente para Grande y Chica.
Si solo un equipo tiene compañeros, no se realizan apuestas y se liquidarán al final.
Antes de realizar apuestas en Juego, todos los jugadores deben declarar si poseen Juego. Si al menos un compañero de cada equipo dice «sí», se realiza una ronda de apuestas de acuerdo con el procedimiento de apuestas descrito anteriormente. Si solo un equipo tiene Juego, no se realizarán apuestas y se marcará un gol al final. Si todos dicen que no, Huego no obtiene puntos y comienza la competencia por Punto. Utilice el mismo procedimiento de apuestas anterior para Punto.
Órdago
Órdago es un tipo especial de apuesta, es una oferta de confrontación inmediata. Apuestan por el resultado de todo el juego en una categoría en particular. Esto puede ocurrir en cualquiera de las 4 rondas de apuestas. Los oponentes pueden retirarse ante una pérdida de categoría o verlo para un enfrentamiento que decida el juego. La palabra proviene de la palabra vasca hor dago que significa «esto es todo».
BATALLA Y PUNTUACIÓN
Una vez completada la última ronda de apuestas, los cuatro jugadores revelan sus manos y se cuentan. Esto se hace en el mismo orden que las apuestas.
Puntuación – Grande y Chica
Si cualquiera de los bandos se retira en la ronda de apuestas, no se anotan más puntos, se han ganado piedras en la ronda de apuestas. De lo contrario, se comparan las manos para ver quién tiene la mejor mano en esa categoría. El jugador con la mejor mano gana el número apostado de piedras.
Cuenta – Pares
Si un equipo se retira mientras apuesta, el otro lado gana los amarrecos, aunque su mano no sea necesariamente mejor. También puntúan sus propios pares de acuerdo con la estructura de puntos descrita anteriormente.
Si las rondas de apuestas terminan con la apuesta vista, los jugadores comparan sus manos y los mejores pares ganan la apuesta igualada MÁS el valor de los pares.
En caso de que no haya apuestas, se comparan las manos y se otorgan puntos en base al mecanismo de puntuación descrito anteriormente, a saber: Par Simple: 1 amarreco Medias: 2 amarrecos Duples: 3 amarrecos
Puntuación – Juego o Punto
Es como anotar. Si un lado se retira, el otro lado gana y se lleva los ammarecos. Si se realizó una apuesta en Juego y un lado se retiró, ambos jugadores del ganador
los equipos toman el número apropiado de amarrecos (3 amarrecos para el Juego con 31 puntos, 2 amarrecos para cualquier otro Juego).
ANUNCIO: Como se juega al Mus.
Si la ronda de apuestas termina con una revisión de apuestas, todos los jugadores cuentan sus manos. Si hay un Juego, ese equipo obtiene la oferta MÁS el valor de ambos Juegos en su mano. Sin embargo, si cuentan Puntos, el ganador obtiene la apuesta MÁS 1 amarreco.
Administración de cuentas
Lleve la puntuación con amarrecos pequeños o cualquier objeto pequeño, necesitará un total de 22. Todos los amarrecos se dejan en un platillo o tazón en el medio de la mesa de juego y se llevan para anotar puntos. Los jugadores deben decidir quién anotará, mientras que el otro ostenta los cincos o los ammarroakos.
SEÑALES DEL MUS
Los compañeros pueden usar las siguientes señales para mostrar qué mano tienen mientras el oponente no está prestando atención. Estos son signos comunes, aunque en la práctica difieren.
Cierra ambos ojos: cartas malas
Muerde tu labio inferior: 2 Reyes, dos veces 4 Reyes
Mostrar la punta de la lengua: 2 ases, dos veces 4 ases
Incline la boca hacia un lado: tiene medios
Levanta las cejas: tienes gemelos
Guiño: 31 puntos Juego